La Nintendo 3DS ayant déjà eu droit à son aventure Zelda inédite et à deux grands remakes de qualité, c’est à présent sous la forme d’un opus orienté multijoueur que la série nous revient sur ce support. Dans Zelda : Tri Force Heroes, les joueurs s’improvisent mousquetaires pour surmonter les épreuves côte à côte dans des donjons étonamment sournois.
Si Four Swords avait ouvert la voie, on ne s’attendait pas de sitôt à retrouver le concept du Zelda en multi sur nos consoles. Car en faisant le choix des parties en trio, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes se ferme à certains aspects considérés pourtant comme essentiels par les habitués. Comprenez que le titre se focalise uniquement sur une succession d’épreuves dans des mini donjons à étages, et que la dimension aventure/exploration pourtant indissociable de la saga passe donc complètement à la trappe. Il faut par conséquent prendre ce nouveau Zelda pour ce qu’il est vraiment, à savoir un épisode s’apparentant ni plus ni moins à un gigantesque test de courage, de force et de sagesse qui prône l’entraide et la convivialité, ce qui n’est déjà pas si mal.
LA PRINCESSE AU COLLANT MAUDIT
Il est rare qu’un Zelda se prenne vraiment au sérieux, mais dès l’introduction de Tri Force Heroes, on comprend que le titre va s’aventurer davantage sur le terrain de la comédie que de la tragédie. A mille lieues des sentiers épiques d’un Twilight Princess, l’histoire de The Legend of Zelda : Tri Force Heroes nous raconte le maléfice jeté sur la princesse Mousseline du château d’Estoffe, condamnée à porter un affreux collant qui lui donne l’apparence d’une femme-grenouille prête pour la plongée. Certes, l’effet gainant dudit collant peut avoir ses avantages, mais le manque de classe de cette combinaison jette la honte sur la malheureuse princesse qui ne supporte pas d’être ridiculisée au royaume du bon goût. Son royal paternel décide donc de s’en remettre à vous pour obliger la sorcière à rompre ce maléfice, ce qui vous entraînera dans huit contrées maudites, toutes plus dangereuses les unes que les autres.
DROIT AU BUT, SEUL OU EN TRIO
L’univers du jeu étant limité à la cour du château et au portail menant directement aux contrées maudites, il n’est plus question de passer du temps à explorer les alentours à la recherche de secrets et de tâches optionnelles à compléter. Les activités offertes au royaume d’Estoffe se résument principalement à une boutique de costumes dans laquelle des tenues de plus en plus nombreuses sont à débloquer à l’aide de matériaux et de rubis, et à un stand où l’on peut gagner un nouvel objet par jour en ouvrant un coffre au hasard. Les matériaux étant parfois difficile à obtenir, un marchand nous en propose également quelques-uns sur la place du marché, plusieurs de ces articles étant renouvelés quotidiennement afin de nous aider à compléter notre collection. Une autre échoppe sympa nous permet enfin d’accéder à la galerie Miiverse pour partager les photos prises en cours de partie à l’aide de l’appareil intégré dans le jeu.
A l’intérieur du château d’Estoffe, on nous oriente rapidement vers l’une des deux salles menant aux contrées maudites : celle du multi à trois joueurs en ligne ou en local, et celle du solo dans laquelle on prend successivement le contrôle de pantins pour traverser les mêmes niveaux qu’en trio. Enfin, sur la droite, on trouve aussi une arène destinée aux affrontements en versus pour effectuer des duels ou des matches à plusieurs. Plus que jamais, les costumes obtenus nous confèrent des avantages certains et font toute la différence, puisque notre Link ne verra pas sa jauge de vie évoluer au fil de la partie dans cet épisode où l’on ne dispose pas non plus d’inventaire. Notre arme secondaire (flèches, boomerang, bombes…) est à choisir en début de niveau pour chaque joueur (ou pantin) et il faut s’en contenter jusqu’à l’issue des quatre étages que comporte la contrée visitée. Ce nouvel opus se permet d’ailleurs d’introduire des objets complètement inédits pour un Zelda en vue de dessus, comme les gants de feu, la baguette d’eau ou le souffle-vent qui recèlent chacun quelques subtilités dans leur maniement.
En solo, le fait de contrôler alternativement les trois pantins rend l’expérience de jeu parfois laborieuse, même si un pantin inactif a l’avantage d’être invulnérable, sauf s’il tombe dans un précipice. En multi, la coordination doit bien sûr être optimale puisque les trois joueurs se partagent la même jauge de vie, mais le fait de disposer d’un triple cerveau et de combattre à trois en même temps rend le jeu beaucoup plus fluide et plaisant. Si les parties en local (accessibles avec une seule cartouche) ont l’avantage de permettre la communication entre les trois membres de l’équipe, les choses sont déjà plus délicates en ligne où il faut recourir à des emoticones pour se faire comprendre de ses coéquipiers.
Ainsi, ce sont donc trois expériences de jeu assez distinctes que nous offre The Legend of Zelda : Tri Force Heroes, le seul regret étant l’impossibilité d’y jouer à deux alors que l’ajout d’un simple pantin aurait probablement suffit à rendre les parties en duo possibles. S’ajoutent à tout cela les trois fées qui font office de jokers en nous permettant de zapper un étage lorsqu’on est bloqué, moyennant la perte de certaines récompenses en fin de niveau. Si l’idée est plutôt bonne sur le papier, on regrette tout de même que le recours à une fée ne dévoile pas la solution d’une énigme sur laquelle on bute et qu’il soit possible d’en abuser pour accéder directement au dernier stage d’un donjon. A utiliser donc avec modération.
LE CHALLENGE COSTAUD DES DÉFIS SPÉCIAUX
Vous l’avez compris, dans The Legend of Zelda : Tri Force Heroes, l’exploration des huit contrées maudites s’enchaîne sans véritable interruption jusqu’à ce que l’on vienne à bout des 32 mini donjons du jeu, terrassant au passage les nombreux boss qui protègent les différents stages. Malgré tout, et bien que le challenge soit parfois plutôt élevé, l’accès au boss final survient forcément plus rapidement que dans les autres Zelda, il fallait donc trouver quelque chose en plus pour garantir au soft une durée de vie respectable. C’est la raison pour laquelle, une fois le boss d’une contrée vaincu, chaque donjon peut être parcouru en s’infligeant des sortes de handicaps, ce qui se traduit par l’activation de défis spéciaux plutôt bienvenus. Par exemple, on vous demandera de boucler un niveau dans un délai très court ou dans la pénombre quasi totale, de ne pas utiliser votre épée ou encore d’éclater tous les ballons croisés en chemin. Parfois, il faudra même transporter un orbe sans jamais s’en éloigner (comme dans Final Fantasy Crystal Chronicles) ou essayer de ne jamais se faire attraper par la terrible main qui tombe du plafond.
Il y a bien sûr d’autres variantes selon les niveaux et c’est bien grâce à ces défis spéciaux que le jeu parvient à relancer l’intérêt des parties, même si le challenge s’en trouve drastiquement accru, ce qui ne devrait pas déplaire aux habitués de la série. Le fait de compléter ces défis permet en prime d’acquérir plus de matériaux et constitue donc un très bon bonus post-game pour collectionner la totalité des costumes du jeu. Il faut d’ailleurs souligner que les épreuves s’appuient très largement sur la notion de perspective, l’une des grandes particularité du gameplay étant la possiblité d’empiler les Link pour constituer un totem de plus en plus haut. La fonction 3D stéréoscopique trouve donc une réelle utilité dans ce titre, et la notion de totem ouvre de toutes nouvelles perspectives en termes d’énigmes et de stratégies pour éliminer les ennemis. Elle ajoute aussi une bonne dose de fun aux parties à plusieurs puisqu’un joueur qui se fait soulever par un coéquipier ne peut pas se dégager de lui-même, sauf si le porteur décide de le lancer… si possible ailleurs que dans un trou. Inutile de vous faire un dessin, le totem est sans aucun doute l’idée la plus amusante de The Legend of Zelda : Tri Force Heroes et va beaucoup plus loin que les simples formations de Four Swords Adventures, faisant de cet opus un très bon divertissement pour ceux qui veulent s’offrir un autre regard sur la série.
Les notes
- Le multi et la coopération à l’honneur
- Possibilité de jouer à trois avec une seule cartouche
- Des niveaux plus inventifs que ceux d’un Zelda Four Swords
- De nouvelles armes secondaires à maîtriser
- Les nombreux costumes à débloquer via les matériaux
- Les défis à thèmes qui relancent l’intérêt des mini donjons
- Une arène qui autorise les parties en versus
- Reste intéressant à découvrir en solo
- Même sans les handicaps il faut s’accrocher pour aller jusqu’au bout
- La durée de vie requise pour prétendre au 100%
- Un Zelda dépossédé de sa dimension aventure/exploration
- Une histoire absurde qu’on oublie sitôt le prologue terminé
- Parties en duo non autorisées (1 ou 3 joueurs uniquement)
- La fée qui zappe un niveau sans nous en donner la solution
- La 3D stéréoscopique quasi indispensable dans certains stages
- Un seul fichier de sauvegarde par jeu
Il n’a peut-être pas l’envergure d’un Zelda tourné vers l’aventure avec un grand A, mais ce Tri Force Heroes n’en redouble pas moins d’inventivité pour prouver que la série a vraiment du potentiel en multi. Tout juste sympa en solo, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes devient carrément extra lorsqu’on s’y aventure à trois joueurs, et la possibilité d’activer les défis spéciaux garantit un challenge corsé à réserver aux trios les mieux coordonnés ! Alors, si vous n’êtes pas un solitaire et que l’expérience ne vous fait pas peur, n’hésitez plus.
Via Jeuxvideo.com
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